В 2071 году только что открытая шахта на Марсе становится местом исчезновения. Передовая группа заходит внутрь, перестаёт выходить на связь, и вторая группа до четырёх человек спускается за ними по стволу, который оказывается глубиной в десять миль.
Затем отказывает лифт.
Что там внизу
Подземный мир с густыми джунглями, погодой и собственной фауной: не пещерная система с кристаллами, а экосистема с пищевой цепочкой. Страница в магазине описывает его как живой и реагирующий, и системы это подтверждают: база, в которой вы живёте, разрушается, потому что в неё заходит разрастание, а заражение — состояние, которое мир накладывает на вас.
Почему это важно для игры
Сеттинг — не декорация. Три механики прямо из него следуют:
- Мир возвращает своё. Лианы, грибковые наросты и ползучие организмы захватывают постройки, которые вы забросили. База — это задача на обслуживание, а не достижение.
- Наблюдение — это система ресурсов. Изучение того, как существа взаимодействуют со средой, даёт материалы и инструменты.
- Адаптация — выбор с ценой. Мутация даёт возможности в обмен на нечто, а альтернатива — остаться человеком и опираться на инструменты.
Чего на самом деле требует миссия
Заявленная цель — не «побег». Нужно найти передовую группу, а затем восстановить связь: энергию надо добыть и доставить к принтеру и к усилителю сигнала, и это превращает рухнувшую экспедицию обратно в работающую операцию.
Эта рамка важна для того, как читается игра. База — не палатка, которую ставишь и забываешь; это комплекс с питанием, и цикл прогресса идёт через возвращение ему работоспособности. ИИ-ассистент несёт вес обучения и интерфейс сканирования, поэтому первый час — в основном слушать его и наводить сканер на предметы.
Две ветви
Материал о сюжете разбирает миссию, ИИ-ассистента и два финала, которые подразумевает дизайн: наука, чтобы остаться человеком, или принятый симбиоз. Материал о биомах разбирает, из чего состоит подземелье и как среда сама становится опасностью.