Первый час Blind Descent — это падение, сканирование и решение о том, где спать. Лифт падает на десять миль вниз, большая часть команды не переживает спуск, а поверхность перестаёт отвечать. Всё дальнейшее — попытка превратить враждебную экосистему в рабочий маршрут наверх.
Порядок, который выдерживает проверку: сканируйте то, что встречаете, до того как трогать; занимайте найденный комплекс, а не стойте лагерем под открытым небом; соберите один инструмент, который делает работу как надо; несите больше подавителей инфекции, чем кажется разумным.
Десять миль вниз, и в эфире пусто
Действие происходит в 2071 году на новой шахте на Марсе. Передовой отряд до четырёх человек спускается вслед за пропавшей группой, и спуск — последнее, что идёт по плану. Лифт падает. Несколько человек уходят от него живыми. Связь с поверхностью — нет.
Остаются две задачи: найти пропавшую группу и подать питание на принтер и усилитель сигнала, чтобы снова связаться с поверхностью. И то и другое находится глубже, поэтому первый час уходит на то, чтобы маршрут стал проходимым, а не на продвижение.
С командой остаётся ИИ-ассистент, он помогает с разведкой и сканированием. Когда поверхность замолкает, это ближайшее к инструктажу, что есть, так что слушать его стоит.
Сканируйте до того, как брать

Сканирование — первая привычка и та, что окупается быстрее всего. Всё, что игра считает достойным изучения, получает подсказку сканирования; удержание открывает панель с данными цели: что это, в каком оно состоянии и стоит ли брать это в руки.
Сканирование же опознаёт заражение. Тело на земле выглядит частью пейзажа, пока на нём не остановится прицел и панель не назовёт его заражённым телом; подсказка сканирования появляется на том же экране, что и предупреждение о заражении. Умение читать эту панель отличает сбор материала от шага в опасность.
Подсказка появляется сама, а чтение панели ничего не стоит, поэтому правило по умолчанию — просканировать всё по разу и собирать только то, что панель объясняет. Растение, которое не удаётся опознать, лучше обойти.
Комплекс — это база, которую занимают, а не строят
На старте игра выдаёт базу, вместо того чтобы требовать её постройки. Под землёй полно заброшенных научных комплексов, и тот, через который ведёт сюжет, становится хабом: поражённый заразой комплекс, который стоял открытым достаточно долго, чтобы местное разрастание его заняло.
Занять его значит расчистить. Комнаты забиты лианами и грибковыми наростами, и всё место выглядит скорее как хлам, чем как укрытие. В этом и суть: работа первого часа — сделать пригодными несколько комнат, а не заложить фундамент.
Это важно для темпа. Игрок, который относится к комплексу как к контрольной точке и уходит наружу, возвращается в здание хуже того, что оставил, потому что разрастание не ждёт. Строительство базы разбирает это содержание на длинной сессии.
Первый инструмент состоит из трёх частей

Крафт здесь — сборка, а не список рецептов. Верстак даёт слот рукояти, слот насадки и слот обвязки, и в центре экрана загорается READY TO ASSEMBLE, как только все три заняты. Ничего не расходуется, пока не удержана кнопка сборки, так что эксперименты с деталью стоят только времени.
| Слот | Что даёт | Что видно на скриншотах |
|---|---|---|
| Рукоять | Древко и теги вроде длинная или промышленная | Труба вместо рукояти на каменной кувалде |
| Насадка | Что инструмент делает с поверхностью или существом | Урон и тип урона на панели результата |
| Обвязка | Чем держится насадка, и её собственные свойства | Лиана с тегами проводящая и связующая |
Панель результата показывает урон, прочность и тип урона до подтверждения, а описание говорит о назначении. Инструмент с описанием «ломает поверхности» — это шахтёрский инструмент, который попутно бьёт существ, а не оружие.
Один рабочий инструмент лучше трёх недоделанных. Режущие и ломающие инструменты открывают поверхности и растительность, которые ограничивают передвижение, а разбор крафта объясняет, как остальное решают теги.
Заражение начинает копиться рано
Заражение — не статус, который подхватываешь в одном плохом бою. Оно копится, пока среда действует на вас, и интерфейс предупреждает раньше, чем последствия становятся очевидны. Без внимания оно обрывает забеги, которые до этого шли хорошо.
Ответ — подавитель инфекции, который делают на медицинской станции из заражённого сердца и Emberleaf. Он снимает заражение и даёт краткий иммунитет к нему, а описание предмета необычно прямо говорит о количестве: носите несколько постоянно. Один подавитель — план, который провалится на второй раз.
Мутация идёт отдельной дорогой и является выбором, а не случайностью. Симбиоз с экосистемой даёт новые способности и меняет внешность персонажа — за плату. Остаться человеком можно через науку и инструменты, и заражение разбирает, где проходит эта граница.
Первые шестьдесят минут по порядку
- 1Переживите падение и оцените обстановку
Лифт не вернётся. Найдите выживших, выслушайте ассистента и поймите, какое направление ведёт вниз, а не в сторону.
- 2Просканируйте ближайшую зону
Всё в поле зрения от места падения, по разу. Растения, наросты, тела. Панель скажет, что безопасно трогать.
- 3Двигайтесь к комплексу
Не устраивайтесь под открытым небом. Научный комплекс — единственная постройка на стартовой зоне, которую можно удержать, и именно там станции.
- 4Расчистите две комнаты, а не всё здание
Одна комната для работы, одна для сна. Остальное пусть остаётся заросшим, пока не появится причина его открыть.
- 5Найдите верстак и соберите ломающий инструмент
Рукоять, насадка, обвязка, затем удержание кнопки сборки. Проверьте урон и прочность на панели результата, прежде чем уносить.
- 6Найдите медицинскую станцию и проверьте материалы
В рецепте нужны заражённое сердце и Emberleaf. Понимание, чего не хватает, меняет то, что вы подбираете в следующий выход.
- 7Сходите в одну короткую вылазку и вернитесь
Первый выход — за припасами, а не разведка. Разворачивайтесь, пока в рюкзаке есть место, а шкала заражения низкая.
- 8Тяните питание к принтеру и усилителю
Связь с поверхностью — настоящая цель. Всё вышеперечисленное и делает этот выход выживаемым.
В списке намеренно мало расстояний. Стартовая зона вознаграждает медленный первый проход и наказывает быстрый, а важно то, вернётся ли команда с целой базой.
Должен ли первый инструмент быть оружием?
Не первым. Режущие и ломающие инструменты открывают поверхности и растительность, которые блокируют движение, а стартовая зона ограничена рельефом сильнее, чем врагами. Лук появляется после того, как маршрут уже есть.
Сколько подавителей носить с собой?
Больше одного. Описание самого предмета говорит, что лучше всегда носить несколько, потому что заражение накладывает среда, а не только атаки.
Можно ли построить базу с нуля в другом месте?
Нет. База — заброшенный подземный научный комплекс, который команда занимает, расчищает и расширяет. Пустого участка, с которого можно начать, нет.
Первый час в кооперативе отличается?
Содержание то же. С вторым игроком меняется разделение: один расчищает и держит комплекс, второй сканирует и подносит припасы — это быстрее, чем делать одно и то же вдвоём.
Тем, кто хочет разобраться в сеттинге до спуска, стоит прочитать предысторию. Тем, кто уже прошёл комплекс, — посмотреть, как ведёт себя разрастание, в материале о строительстве базы.
